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Augmented Reality, Virtual Reality, 360° Film - was sind die Unterschiede?

Sie interessieren sich für die Anwendung von AR, VR oder 360° Film? Wir erklären Ihnen die genauen Unterschiede, zwischen den verschiedenen Ansätzen.

Von der
Nische in den Massenmarkt?

Augmented Reality, Virtual Reality und 360° Film sind seit Jahren ein Thema, haben es aber im Consumer-Markt nie so richtig aus ihrer Nische herausgeschafft.

Die technische Evolution der neuesten Generation an Headsets und der kommende Markeintritt von Apple, der von Analysten und Branchen-Insidern für 2022 erwartet wird, könnte den neuen Technologien endgültig zum Sprung in den Massenmarkt verhelfen.

Im professionellen Bereich sieht das ganz anders aus: Viele Unternehmen haben schon konkrete Anwendungsszenarios für VR/AR gefunden und beweisen so, dass auch produktive Einsatzmöglichkeiten vorhanden sind.

Aber wo liegen eigentlich die Unterschiede zwischen den verschiedenen Ansätzen?

360° Film

Wie der Name schon sagt: 360° Filme geben nicht nur einen bestimmten Ausschnitt der Umgebung wieder, wie bei einem normalen Video, sondern können eine bewegte Rundumsicht in 360° darstellen. Hierfür werden mehrere Kameras, die jeweils einen Teil der Umgebung erfassen im Verbund betrieben. Die einzelnen Fragmente werden dann mittels „Stitching“ zu einem Ganzen kombiniert. Vom Prinzip her funktioniert das ähnlich wie die Panaroma-Funktion von Smartphone-Kameras.

Bild: Insta360

Der Vorteil: man benötigt für das Abspielen von 360° Filmen nicht unbedingt ein Virtual Reality Headset und die Hürde um dieses Medium nutzen zu können ist so relativ niedrig. Es ist nämlich auch möglich, sich mit Hilfe von Smartphones und Tablets durch das Kippen und Drehen des Geräts einen Überblick zu verschaffen.

Auch Youtube und viele andere Portale unterstützen 360° Inhalte inzwischen. Google belohnt den Einsatz von 360° Filmen sogar mit einem höheren Suchmaschinenranking.

Virtual Reality

Aktuell besonders im Gaming-Markt relevant sind Virtual Reality Headsets. Dabei sorgen zwei Displays direkt vor den Augen, im Zusammenspiel mit einer Positions- und Lageerkennung, welche die Bewegungen des Kopfes in Echtzeit auf die simulierte Umgebung anwendet, für eine bereits sehr überzeugende Immersion. 

Bedient werden die Headsets in der Regel mit Hilfe von Controllern, die ganz ähnlich wie Ihre Pendants der gängigen Spielekonsolen funktionieren und deren Position sogar mit Hilfe von Sensoren in der digitalen Welt angezeigt werden, was den realistischen Eindruck noch verstärkt. 

Inzwischen gibt es auch eine wirklich große Auswahl an Inhalten in den einschlägigen VR-Stores.

Auf dem Mars landen, eine Zombie-Apokalypse überleben oder auch einfach den Lieblingsfilm auf einer gigantischen Leinwand anschauen – Virtual Reality sind praktisch keine Grenzen gesetzt. 

Durch den technologischen Fortschritt der letzten Zeit wurden auch einige der größten Einschränkungen der ersten Hardware-Generationen beseitigt, oder zumindest verbessert.

So wird zum Beispiel durch schnellere Reaktionszeiten und neue Display-Technolgien samt höherer Auflösungen insbesondere die sogenannte „Motion Sickness“ immer weiter verbessert. Unter dem Begriff versteht man eine in der Regel leichte Übelkeit, die manche Menschen beim Tragen eines VR-Headsets nach einiger Zeit verspüren. Die weiter sinkenden Hardwarepreise, aber auch der wohl baldige Markteintritt des Unternehmens Apple könnten mittelfristig dafür sorgen, dass Virtual Reality sich auch außerhalb der Gaming-Szene durchsetzt.

Augmented Reality

Während Virtual Reality Headsets Nutzer „nur“ in komplett künstliche Welten eintauchen lassen, erweitern Augmented Reality Headsets die reale Umgebung mit Hilfe von transparenten Displays, durch die hindurchgeschaut werden kann, wie man es von normalen Brillen kennt. So können zum Beispiele Objekte im echten Raum platziert und betrachtet werden. Durch die Kombination aus echten und künstlichen Reizen entsteht so eine besonders eindrucksvolle und realistische Immersion.

Im Consumer-Markt bisher kaum verbreitet, hat die Industrie das Potenzial von AR längst für sich entdeckt. Insbesondere die sogenannte „Hololens“ (siehe Bild) des Tech-Riesen Microsoft hat sich hier etabliert und befindet sich bereits in der zweiten Generation.

Bild: Microsoft Corporation

Insbesondere für die Produktentwicklung, im Architekturbereich aber auch für die Kommunikation und sogar medizinische Zwecke lassen sich AR-Headsets bereits nutzen – um nur einige wenige Beispiele zu nennen. Selbst auf der internationalen Weltraumstation ISS wurde das Headset bereits erprobt.

Aber auch der Entertainmentmarkt könnte zukünftig folgen. Zwar gibt es bereits einige Spiele und Unterhaltungsangebote für Augmented Reality – kaum ein privater User verfügt aber über die erforderliche Hardware. Noch sind die wenigen verfügbaren Modelle nämlich sehr kostenintensiv, was sich auch erst in ein paar Jahren ändern dürfte. Die Preise für Virtual Reality Headsets sind hingegen in den letzten zwei Jahren stark gesunken.

Auch für mein Unternehmen interessant?

Wie oben bereits erwähnt gibt es inzwischen unglaublich viele verschiedene Anwendungsszenarien für 360° Film, AR  & VR. Auch für Messen und andere öffentliche Events werden entsprechende Inhalte & Filme immer öfter von Unternehmen eingesetzt, um die Aufmerksamkeit der Besucher zu wecken. Viele nutzen die neuen Möglichkeiten aber auch in Form von virtuellen Rundgängen, z.B. um ihre Firmenzentrale, Produktionsstätten usw. vorzustellen. Auch der Kulturbereich kann durch noch realistischere Angebote in 360° profitieren – z.B. um Ausstellungen, Konzerte oder Theaterstücke in die heimischen Wohnzimmer zu bringen. 

Wir beraten Sie gerne!